Page 58 - Majalah Berita Indonesia Edisi 45
P. 58


                                    58 BERITAINDONESIA, 06 September 2007BERITA IPTEKuntuk membeli tanah seluas375 meter persegi dan membuka toko pakaian. Kini, karakter avatarnya, seorang perempuan, memperoleh hampirUS$300 per hari hasil menjualpakaian yang ia desain kepadapara pembeli yang ingin mengubah penampilan avatar mereka. Pendapatannya di Second Life ini dua kali lipat dibandingkan pendapatan daripekerjaannya di dunia nyata.Sedangkan Brit, Chris Meadmendapat uang £1,000 (Linden dollar) setiap minggunyadengan meminta pembayarandari penghuni lain yang inginmenggunakan software buatannya yang memungkinkankarakter avatar saling berpelukan.Setiap uang yang dihasilkandi Second Life (Linden dollar)bisa ditukar ke Linden Labmenjadi uang di dunia nyata(US$) dengan nilai sekitar 270Linden dollars per U.S. dollar.Produk-produk yang ada diSecond Life bahkan bisa dijualdi dunia nyata misalnya di situs lelang eBay, dijual pulaupribadi di Second Life sehargaUS$1.395.Boleh dibilang, hambatanuntuk mengembangkan jiwaentrepreneurship di SecondLife sangat kecil. Siapa sajabisa membuat bisnis apa saja.Inilah yang menjadi kekuatanterbesar Second Life. Pakarekonomi yang mengamati Second Life memperkirakan akhir tahun ini para penggunaakan menghabiskan 125 miliarLinden dollar di Second Life(sekitar US$ 460 juta). Sekitar5 miliar Linden dollar ditukar(lewat LindeX, perusahaanresmi penukaran uang) menjadi US$ 19 juta tahun 2006.Hingga pertengahan tahun ini,mereka sudah menukar hinggaUS$37 juta, sebagian besardiperoleh dari transaksi bisnisdi dunia virtual.Ketika Philip Rosedale, pengembang software asal SanFransisco menemukan ide tentang Second Life tahun 1998,ia tidak pernah membayangkan bahwa Second Life akanmempunyai dampak yang luarbiasa terhadap dunia. Samaseperti Google membuat carabaru dalam mencari apa saja didunia maya dan instant messaging mengubah cara kitasaling berinteraksi, SecondLife menjadi sarana interaksisosial yang hebat di duniamaya.Rosedale meluncurkan Second Life tahun 2001, namunberkembang lambat, hanya 1,5juta pengguna terdaftar ditahun 2006. Tahun lalu, keanggotaan meningkat menjadilebih dari 8 juta penggunadimana 2 juta pengguna mendaftar dalam dua bulan terakhir. Kompetitor-kompetitorbermunculan diantaranya Cyworld asal Korea Selatan. Cyworld awalnya memulai sebuah situs jaringan pertemanan biasa (social-networking),namun berkembang menjadiserupa dengan Second Life,dengan klaim 20 juta pengguna terdaftar dari Asia hinggaAmerika Latin.Gartner Research yang melakukan studi untuk menemukan potensi investasi di duniavirtual menyatakan bahwatahun 2011, empat dari limaorang yang menggunakan internet akan aktif berpartisipasidalam Second Life atau medium lainnya. Jika prediksiGartner Research ternyatabenar, ini artinya 1,6 miliar -dari total 2 miliar penggunainternet - akan menemukanhidup baru di dunia virtual.Sebuah penelitian lain menyatakan bahwa 57 persen daripengguna Second Life menghabiskan waktu lebih dari 18jam setiap minggunya di sana,dan 33 persen menghabiskanlebih dari 30 jam setiap minggunya. Dalam kondisi normal,mereka menghabiskan US$1juta untuk membeli kebutuhanvirtual seperti pakaian, mobil,rumah dan benda-benda lainnya untuk avatar mereka dantotal penjualan dalam ekonomivirtual ini rata-rata berkembang 10 persen per tahun.Orang-orang yang hidup diSecond Life tidak hanya bersosialisasi dan berbisnis, mereka juga berkolaborasi dalampenelitian, mengajar, bahkanberkencan. Lebih dari 45 perusahaan multinasional termasuk IBM, General Motors danDell mulai menggunakan medium ini untuk customer service, penjualan dan pemasaran. Di antara perusahaanperusahaan itu, ada yang sering melakukan rapat kerja disebuah kantor virtual dimanakarakter avatar adalah parakaryawan perusahaan tersebut. Mereka berdiskusi denganmemanfaatkan e-mail atauSkype. Sedangkan perusahaanlain menggunakannya untukberhubungan dengan pelanggan. Perusahaan otomotif Nissan misalnya memungkinkanpara pelanggannya berbicaradengan petugas penjualan danbahkan bisa melakukan ‘testdrive’ sebuah mobil terbaru disebuah jalur tes kemudi di Second Life. Bank ABN Amromenyiapkan konsultan keuangan yang mempunyai avatar di Second Life. Toyotamemberikan mobil maya gratis dan Nike telah mengembangkan trainers untuk membantu para ‘avatar’ berlaridengan cepat. Popstars jugaikut bergabung, dimulai dengan grup Inggris Duran Duran yang membeli pulau untukbisa tampil secara online.Perusahaan real-estate kelasberat seperti Coldwell Bankerjuga telah membuka kantorresmi di Second Life. Pembukaan ini diikuti oleh pembelian secara massal beberapabidang tanah virtual di SecondLife. Bidang tanah ini nantinyaakan dibagi ke dalam 520bidang yang kemudian dilepaske konsumen untuk dijadikanpemukiman dengan biayaBerbagai karakter avatar apapun bisa diwujudkan di Second LifeSebuah avatar sedang bergaya di samping pertokoan
                                
   52   53   54   55   56   57   58   59   60   61   62