Page 27 - Majalah Berita Indonesia Edisi 24
P. 27
BERITAINDONESIA, 2 November 2006 27BERITA HUMANIORAtermotivasi. Perasaan yangdihasilkan melalui keberhasilan memenangkan suatu permainan sangat memberi imbalan sehingga ingatan terhadap hal itu menjadi semakinbesar dan menjadi lebih diinginkan setiap saat. BagiStanley, kenikmatan yang iadapat dari bermain game online menjadi satu-satunya yangdapat ia pikirkan.Dopamin yang rendah dikombinasikan dengan serotonin (cairan kimia otak lainyang secara normal menyebabkan perasaan tenang danmengendalikan perilaku) yangrendah, dapat memberikandesakan yang tidak rasionalbahkan tanpa kendali. “Ketidakseimbangan serotoninmengakibatkan perilaku yangagresif dan impulsif,” ujarChitra Karthigeyan, seorangbiopsikologi dari Malaysia. Inimenjelaskan bagaimana Stanley dapat membolos dari kuliah untuk bermain game online tanpa mempertimbangkan akibat di masa depan.Jika reaksi cairan kimia didalam otak ini membuat orangmenjadi rentan terhadap dayapikat game online, lalu apayang mendorong mereka sehingga mereka rela mengorbankan kegiatan penting lainnya? Jawabannya terletak pada unsur psikologi dalam pempermainan dengan tujuan agarmereka tetap bermain. Pemainmungkin tidak akan selalumenang, dan hadiah tidakakan selalu mereka terimasetiap kali mereka bermain,tetapi mereka tidak pernahtahu kapan mereka akan menang lagi atau mendapat hadiah lagi. Bisa pada jam berikutnya, atau menit berikutnya,dan jika mereka tidak melanjutkan permainan, merekaakan takut kehilangan kesempatan untuk menang atau menerima hadiah.Lingkaran SosialProfesor psikologi MarkGriffiths, penulis dari beberapa penelitian mendalam mengenai ketergantungan gameonline dan judi, menjelaskanbahwa unsur sosial dari permainan multiplayer onlinemembuat orang bermain dalam waktu yang lama. “Permainan seperti itu adalah tipepermainan yang bertujuanmemikat pemainnya,” ujarnya.“Ini bukanlah permainan dimana seseorang bermain selama 20 menit lalu berhenti.Ini adalah tipe permainanyang jika seseorang hendakbermain serius maka dia harusmenghabiskan waktu yangbanyak.”Bagaimana suatu permainan dapat memikat pemainnya dapat dijelaskan olehteori arus (flow theory) yangdiusulkan oleh Mihaly Csikszentmihalyi pada tahun 1990.Csikszentmihalyi membuatsebutan terkenal dengan nama“the zone” yaitu suatu tempatkhusus antara kemampuandan tantangan, dimana suatuaktivitas tidak terlalu sulitsehingga tidak menghasilkankecemasan dan tidak terlalumudah sehingga tidak menghasilkan kebosanan. Parapembuat game sekarangmenggunakan teori arus inisebagai dasar bagi merekamembuat game yang dapatmenarik pemain untuk bermain dan terus bermain.Dalam permainan sederhana seperti Pac-Man misalnya, kesulitan tantangan akanberubah menurut kemampuanpemain. Ketika pemain hanyamemiliki sedikit nyawa, yangmenandakan dirinya adalahpemain pemula, maka permainan akan memperjauhjarak antara musuh dan PacMan sehingga mudah menghindar. Tetapi jika jumlahnyawa tetap tinggi setelah melalui beberapa tingkat, menandakan dirinya adalah pemainyang ahli, musuh akan bergerak cepat ke arah Pac-Man.Ke dua contoh itu menandakan bahwa ketika kemampuandan tantangan dibuat seimbang maka pemain akan tetapbermain. DAP-MLPbuatan desain game. “Ilmupsikologi memberikan suatualat yang kuat untuk memahami orang-orang yang akanmemainkan game,” ujar Katherine Isbister, direktur laboratorium penelitian game diInstitut Politeknik Rensselaer,New York, dan juga penulisbuku Better Games Characters by Design. “Pengkondisian klasik psikologi, yang membahas mengenai waktu pemberian imbalan (hadiah), adalah hal berharga bagi parapembuat game yang ingin memastikan agar orang tetap memainkan permainannya.”Stanley bermain game hingga uangnya habis pada jam 11malam. Semakin tokoh karakternya mengalami perkembangan, semakin dia inginterus bermain. “Saya harustetap online untuk mempertahankan karakter saya tetap hidup dan bertarung dengan pemain lain untuk mendapatkanhadiah,” ujarnya. Dia akanmenjadi marasa sakit dan tidak tenang apabila ia tidakbermain Ragnarok selama sehari. Kecemasan Stanley yangterus meningkat dari tingkatgame yang satu ke berikutnyaadalah hal yang umum di kalangan para pemain game.Para ahli psikologi mengatakan bahwa para pemain gametelah dipengaruhi oleh pengkondisian respon yang komplek yang disebut penguatanvariabel rasio, atau pemberianpenguatan secara acak. Istilahtersebut ditemukan pada tahun 1950 oleh ahli psikologibehavioris Amerika B.F. Skinner. Hal ini berbeda dari penguatan positif, misalnyamemberikan hadiah biskuitkepada anjing setiap sekali diamengambil surat kabar, ataupenguatan negatif, misalnyamemukul hidung anjing kitaketika dia mengotori lantai.Dengan penguatan secaraacak maka pemberian hadiahakan dilakukan secara acakdan tidak dapat diperkirakan.Dengan mengikuti cara sepertiitulah permainan terbaik diciptakan: membuat pemaintertarik dengan menjanjikanhasil yang dapat diperkirakan,tetapi secara acak mengijinkanmereka mendapatkan posisibaru dan kekuatan di dalamBERITAINDONESIA, 2 November 2006 27