Page 26 - Majalah Berita Indonesia Edisi 24
P. 26


                                    26 BERITAINDONESIA, 2 November 2006BERITA HUMANIORABanyak orang tidak menyadari bahwabermain game bisa membuat merekamenjadi kecanduan. Kecanduan gametidak terjadi begitu saja, dimana ada akibatpasti ada sebab. Mengapa game onlinedapat menyebabkan kecanduan?jian baru saja dimulai di sebuahInstitut TeknologiMapua di Filipina.Sementara teman-temannyaberusaha keras menjawab soalujian yang diadakan secaratiba-tiba, Stanley, seorang mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer berusia 18 tahun mengalami kesulitan berkonsentrasi.Dia sudah berusaha memfokuskan pikirannya ke soal-soalujian yang ada, namun diatidak bisa berhenti berpikirmengenai para pejuang yangsedang berperang, monsteryang mengeluarkan api daridalam mulutnya, dan hantuhantu terkutuk yang membunuh manusia. Selama beberapa menit pikiran Stanleydipenuhi oleh keinginan untukbermain Ragnarok, yaitu sebuah game online (permainaninternet) berjenis petualanganmemainkan peran berdasarkan mitologi Norwegia.Matanya bolak-balik memandang kertas dan pinturuang kelas. Secara tiba-tibadia keluar dari bangkunya,mengambil tasnya, dan memberitahu pengajarnya bahwaperutnya sakit dan memintaijin untuk meninggalkan kelas.Stanley segera berlari ke gerbang sekolah. Setibanya disebuah kafe internet yangberada di dekat sekolahnya,Stanley tidak ingat lagi akanujian dan kelas yang ditinggalkannya. Setelah berhadapan dengan layar komputer,Stanley mengklik ikon Ragnarok dan hanya dengan beberapa kali menekan tombol keyboard komputer kini Stanleysudah memulai perjalanannyake dalam sebuah kerajaan fiksi. Menyadari kalau dia akanbermain untuk beberapa lama,Stanley mengambil dompetnya dan menemukan uang sejumlah 500 peso (10 dolar)yang diberikan orang tuanyauntuk membeli buku komputer. Dengan sejumlah uangtersebut Stanley bisa bermaingame online sampai 10 jam.Stanley menyandarkan tubuhnya ke kursi, dan mulai bermain. Ini akan menjadi hariyang panjang.Pengalaman Stanley tersebut sudah menjadi kekhawatiran yang umum di Asia. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Perusahaan DFCInteligence, diketahui bahwaAsia merupakan daerah nomorsatu bagi game online. Secarakeseluruhan, ada 144 juta orang di seluruh dunia bermaingame online seperti Everquest,Starcraft, dan World of Warcraft. Jumlah internet cafeyang ada di Filipina saja kirakira 1.500, dan sangat mudahdicapai entah itu siang ataupun malam hari. Kondisi itutelah menciptakan lingkunganyang subur bagi perkembangan game online. Namun halyang lebih mengkhawatirkanadalah hal tersebut juga membuat orang-orang menjadiketagihan akan game online.Korea Selatan, salah satunegeri yang dijuluki sebagaikomunitas game online dengan 17 juta orang yang bermain game online, telah melihat akibat buruk dari ketagihan ini. Pada bulan Agustus2005, seorang pria berusia 28tahun jatuh tidak sadarkan diridan kemudian meninggal setelah bermain Starcraft selama50 jam terus menerus di sebuah kefe internet di Taegu.Selain akses yang mudahterhadap game online, ketagihan akan game online jugadisebabkan karena permainanitu sendiri mempunyai kekuatan untuk membentuk kebiasaan seseorang. Daya pikatgame online dapat membujukdan mencengkram orang-orang melalui suatu proses psikologis yang kuat. Bagi Stanley, hari dimana ia kabur dariujian ilmu komputernya bukanlah yang pertama kali sebab dia bermain Ragnarokhampir setiap hari.Banyak orang merasa tidakpunya kekuatan di masyarakat, tetapi ketika merekabermain game online, merekamemiliki kekuatan untuk mengendalikan tentara, kota, atauorang lain,” ujar Goh CheeLeong, Kepala DepartemenPsikologi di HELP UniversityCollege, Kuala Lumpur. “Kekuatan ini membawa kegembiraan bagi mereka dan memberikan tantangan mentalyang dicari oleh otak mereka.”Rasa puas yang cepat akibatkemenangan yang diperolehdalam game online, tidak hanya membantu pemain untukmelupakan masalahnya tetapijuga menjadi daya pikat yangkuat, yang menciptakan desakan untuk bermain pada mulanya. Para ahli psikologi menyebut mekanisme pemicu responini sebagai pengkondisian klasik, sebuah konsep yang dikembangkan oleh psikolog behavioris, Ivan Pavlov. Padakasus Stanley, pikirannya telahmembentuk asosiasi (hubungan) antara perasaan menangdan gambar grafis Ragnarok.Sehingga ketika dia tidak bermain game online dan mengalami perasaan negatif, sepertistress karena tes mendadak,pikirannya akan mencari halmenyenangkan dan akan mengingat betapa nikmatnyaperasaan kemenangan ketikabermain Ragnarok. Asosiasiitu begitu kuat sehingga adegan pertarungan antara monster dan pejuang akan terustampil di dalam pikirannya.Dr Muni Winslow, direkturdan konsultan senior psikiatridari Community AddictionsManagement Program di Institut Kesehatan Mental Singapura, mengatakan beberapaorang mungkin memiliki kecenderungan rentan akanmenjadi pecandu game online.Hal tersebut bisa terjadi sebagai akibat genetik yang terbentuk di dalam diri mereka,sehingga cairan kimia otakyang disebut neurotransmitters mengalami gangguan.Reaksi KimiaCairan kimia tersebut mempengaruhi naik turunnya perasaan dan perilaku. Bagianutama neurotransmitter yangberperan dalam menyebabkanketagihan adalah dopamin,ujar Winslow. Orang dengankadar dopamin yang rendahakan mudah cemas dan mudah mengingini sesuatu. Ketika pemain game online berhasil memenangkan permainan maka ia akan mendapat dorongan yang menyebabkan meningkatnya dopamindan membuat dirinya menjadimerasa lebih baik dan lebihHanyut Dalam BuaianGame OnlineU26 BERITAINDONESIA, 2 November 2006
                                
   20   21   22   23   24   25   26   27   28   29   30